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Wie Mikrotransaktionen die Wirtschaftlichkeit von Spielen beeinflussen

Geschäft : Wie Mikrotransaktionen die Wirtschaftlichkeit von Spielen beeinflussen

Videospiele funktionierten früher wie Big-Budget-Filme. Die Spiele wurden jahrelang mit strengen Tests und Debugging-Maßnahmen entwickelt, bevor das Endprodukt veröffentlicht wurde. Dann wurde die Branche durch das Konzept der Online-Konnektivität revolutioniert. Ergänzungen wie herunterladbare Inhalte (Downloadable Content, DLC) erwiesen sich als hilfreich, um die Spieler zu veranlassen, für Produkte zu bezahlen, nachdem das Spiel bereits veröffentlicht worden war. DLC ist Teil des Sekundärmarkts von Gaming und ein Vorläufer dessen, was Gamer heute als Mikrotransaktionen bezeichnen.

Was ist eine Mikrotransaktion?

Eine Mikrotransaktion ist ein Geschäftsmodell, bei dem Benutzer virtuelle Gegenstände für kleine Geldbeträge kaufen können. In Free-to-Play-Spielen treten häufig Mikrotransaktionen auf, was bedeutet, dass für das Herunterladen des Spiels keine Kosten anfallen, sondern lediglich für den Kauf der virtuellen Online-Produkte.

Die Videospielbranche befindet sich in einem ständigen Wandel, und Mikrotransaktionen hatten den größten Einfluss. Spieleentwickler haben gelernt, diese neue Einnahmequelle zu nutzen. Es wird geschätzt, dass nur 5 bis 20% der Spielegemeinschaften an Mikrotransaktionen teilnehmen und die von ihnen ausgegebenen Beträge variieren. Dies ist jedoch immer noch ein erheblicher Betrag, da die Einnahmen für kostenlose Spiele enorm sind. Führungskräfte in diesen Unternehmen wollen die Spielerbasis, die nicht an der Mikrotransaktions-Community teilnimmt, monetarisieren, um das weitere Wachstum voranzutreiben.

Unternehmen, die von Mikrotransaktionen profitieren

Nach Angaben der Entertainment Software Association (ESA) und der NPD Group erzielte die Videospielbranche 2017 einen Rekordumsatz von 36 Milliarden US-Dollar.

Riot, das Unternehmen, das das Online-Spiel "League of Legends" (LOL) besitzt und betreibt, profitiert enorm von Mikrotransaktionen. LOL wird von zig Millionen Menschen weltweit gespielt und kann kostenlos heruntergeladen und gespielt werden. Fast alle Einnahmen stammen aus Einkäufen im Spiel.

LOL ermöglicht den Kauf von Riot Points. Diese Währung im Spiel wird dann zum Kauf von Skins verwendet, bei denen es sich um verschiedene ästhetische Optionen für die Charaktere im Spiel handelt. Die Währung im Spiel kann auch verwendet werden, um verschiedene Charaktere freizuschalten. Diese Optionen können oft mit einem erweiterten Gameplay freigeschaltet werden, aber die Mikrotransaktionen bieten einen Anreiz, sie schnell freizuschalten.

Viele dieser Mikrotransaktionen stammen von einem kleinen Teil der Spielerbasis, da die meisten Spieler sich dafür entscheiden, nicht an Mikrotransaktionen teilzunehmen.

Die Veröffentlichung von Fortnite in Epic Games hat sich als großer Erfolg erwiesen. Fortnite ist ein kostenloses Spiel, bei dem maximal 100 Spieler an einem Spiel teilnehmen und kämpfen, bis die letzte Person oder Mannschaft übrig bleibt. Wie LOL sind auch Skins und Power-Ups im Spiel erhältlich. Epic gab im Mai 2018 bekannt, dass sie planen, Preisgelder in Höhe von 100 Millionen US-Dollar für ihre bevorstehende Saison für eSports-Wettbewerbe bereitzustellen.

Der Aufstieg des eSports

Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) ist ein klassisches Beispiel für ein eSport-Spiel, das auch Mikrotransaktionen enthält. Es wurde 2012 veröffentlicht und zu einem Preis von 14, 99 US-Dollar auf den Markt gebracht - ein Preis, der nicht als frei spielbar gilt, aber im Vergleich zum Preis von 50 bis 70 US-Dollar der meisten großen Spiele gering ist.

Gegenstücke mit hohem Budget wie "Call of Duty" und "Halo 4" übertrafen CS: GO, und die Spielerbasis rutschte ab, bis das Unternehmen etwas völlig Kosmetisches einführte, das dem Spiel ein neues ästhetisches Flair hinzufügte.

CS: GO ist ein Ego-Shooter, der Skins für seine Waffen eingeführt hat. Dies fügte dem Spiel eine völlig neue wirtschaftliche Dynamik hinzu. Am Ende eines jeden Spiels erhielten die Spieler zufällige Kisten mit Waffen, und sie konnten nur mit einem Schlüssel geöffnet werden, der 2, 49 US-Dollar kostete. Sobald die Kisten geöffnet waren, bekamen die Spieler mehrere zufällige Waffenfelle oder seltene Gegenstände.

Die Einführung in das Spiel führte zu einer Zunahme der Popularität und erweckte seinen Ruf bei den Fans erneut. Turniere haben Preispools dieser Gegenstände, und es wird sogar eine In-Game-Wirtschaft geschaffen, die reale wirtschaftliche Konsequenzen hat.

Mikrotransaktionen helfen bei der Integration eines realen Marktes in In-Game-Ökonomien.

Zum Beispiel verwendet Fortnite eine virtuelle Spielwährung namens "v-bucks", die die Spieler entweder durch das Gameplay verdienen oder mit echtem Geld (oder Guthaben) kaufen können. V-Bucks werden verwendet, um Gegenstände wie Skins zu kaufen und verschiedene versteckte Funktionen im Spiel freizuschalten. Darüber hinaus können Fortnite-Spieler einen "Battle Pass" erwerben, um Spielprämien zu sammeln und schneller durch die Spielstufen zu kommen.

Es gibt auch eine CS: GO-Community von professionellen Spielern, die echtes Geld verdienen, Gegenstände erhalten, die mit echter Währung bezahlt werden, und Geldpreise gewinnen. Der auf Mikrotransaktionen basierende Ansatz ist in der Branche führend, um mit Videospielen Geld zu verdienen.

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